Agresja a gry video – wyniki kolejnych badań naukowych
Najnowsze badania anglosaskich naukowców wykazały, że to mechanika rozgrywki w grach video, a nie zawartość przemocy i wulgaryzmów, odpowiada w głównym stopniu za agresję u graczy.
Naukowcy z Wielkiej Brytanii i USA przeprowadzili serię badań, mających wskazać główną przyczynę agresji wśród graczy. Po serii testów okazało się, że głównym czynnikiem wzbudzającym podenerwowanie jest nieintuicyjna, tudzież zbyt złożona mechanika gry, a nie występowanie w niej aktów przemocy, czy innych nagannych zachowań.
Jedno z badań polegało na zaserwowaniu graczom rozgrywki w strzelankę Half-Life 2, lecz w dwóch wersjach: jedna została zmodyfikowana w taki sposób, że nie można było zabić wrogów, a jedynie oznakować, co skutkowało „wyparowaniem” przeciwnika, a gra w drugą wersję strzelanki pozostała w niezmienionej postaci.
Ponadto, tylko część graczy zmodyfikowanej wersji Half-Life’a otrzymała przed rozpoczęciem rozgrywki przewodnik przybliżający mechanikę gry i sterowanie nią. Okazało się, że był to kluczowy czynnik badania: wyniki wskazały, że osoby, które nie mogły skorzystać z samouczka, nie radziły sobie z płynną grą, co wzbudzało w nich poczucie niekompetencji, a w dalszej perspektywie prowadziło do wybuchów agresji, do tego jej poziom był wyższy niż wśród osób, które rywalizowały w standardową, bardziej brutalną wersję Half-Life’a.
Skupiliśmy się na motywacji osób grających w gry video i dowiedzieliśmy się, że mają one psychologiczną potrzebę osiągania zwycięstw. Gracze czuli się ograniczeni przez skomplikowaną mechanikę rozgrywki, co podsycało w nich agresję. Nawet tuż po zakończeniu sesji badawczej, uczestnicy gry, w której przemoc została usunięta, wciąż byli dość agresywni z powodu braku opanowania procesu sterowania swoją postacią – powiedział doktor Andrew Przybylski z Instytutu Internetu Uniwersytetu w Oxfordzie, który prowadził badania wraz z Amerykanami z Uniwersytetu w Rochester.
Richard Wilson, dyrektor jednego z brytyjskich dystrybutorów gier video, po zapoznaniu się z wynikami badań stwierdził, że twórcy gier powinni wziąć je pod uwagę przy tworzeniu kolejnych produktów i projektować rozgrywki w sposób przejrzysty i intuicyjny, co sprawi, że poziom irytacji i rozdrażnienia wśród graczy będzie sprowadzony do niższego poziomu oraz przyniesie korzyści przy wykonywaniu czynności z dala od komputera.